Khám phá công thức gây nghiện của game. Các công ty game tiêu cả tỷ đô để làm người ta nghiện.

Ngày đăng: 11/03/2024
Danh mục: Blog, Stop Game
Ghi chú: Để mở phụ đề tiếng Việt, bấm nút “⚙️” - Chọn "phụ đề" - Chọn "VI"

Trong thế giới ngày nay, trò chơi điện tử đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của nhiều người, từ trẻ em đến người lớn. Sự hấp dẫn của chúng đến từ đâu và liệu chúng có thực sự gây nghiện không? 

Đây là câu hỏi mà Dr. Chuck Clanton, một nhà thiết kế trò chơi, đã cố gắng giải đáp trong một seminar tại Stanford. Ông phân tích thiết kế trò chơi điện tử và sự hấp dẫn của nó đối với người chơi, đặc biệt là sự gây nghiện mà nhiều người lo ngại.

Nhiều người đã “bất cuộc sống” vì game

Dr. Chuck Clanton, trong seminar của mình, đã đề cập đến một vấn đề gây tranh cãi: trò chơi điện tử có thực sự gây nghiện không? Ông mở đầu bằng việc kể về những người đã “mất cuộc sống” vì World of Warcraft, một trò chơi điện tử nổi tiếng. 

Điều này ngay lập tức đặt ra một câu hỏi lớn về mức độ hấp dẫn và tiềm năng gây nghiện của trò chơi điện tử. Mặt khác, Stan Pluie, đại diện của công ty game là Entertainment Software Association, lại phản bác lại quan điểm này, cho rằng trò chơi điện tử là một sản phẩm giải trí lành mạnh và không dẫn đến hành vi cờ bạc hay gây nghiện. 

Sự đối lập giữa hai quan điểm này tạo nên một bối cảnh thú vị để khám phá thêm về thiết kế và tác động tâm lý của trò chơi điện tử.

Sự hấp dẫn của trò chơi điện tử

Trò chơi điện tử được mô tả như một trải nghiệm học tập thay thế thực tế, được thiết kế để tạo ra trạng thái “flow” – một trạng thái tập trung cao độ mà trong đó thời gian dường như biến mất. Dr. Clanton đưa ra ví dụ về việc ông mất cả đêm chỉ để “kiểm tra xem trò chơi có hoạt động không”, điều này minh họa rõ ràng sức hút mạnh mẽ của trò chơi điện tử. 

Trò chơi điện tử không chỉ là một hình thức giải trí đơn thuần mà còn đáp ứng nhu cầu tâm lý của con người thông qua việc mô phỏng, dựa trên lý thuyết của nhà tâm lý học Abraham Maslow. Các trò chơi hấp dẫn thường là những trò chơi đáp ứng được nhiều nhu cầu tâm lý cùng một lúc, trong khi những trò chơi chỉ đáp ứng một nhu cầu thường được coi là nhàm chán.

Những phân tích này mở ra một cái nhìn sâu sắc về cách trò chơi điện tử được thiết kế để thu hút và giữ chân người chơi, đồng thời đặt ra câu hỏi về sự cân bằng giữa giá trị giải trí và tiềm năng gây nghiện.

Thiết kế trò chơi và sự gây nghiện

Trong seminar tại Stanford, Dr. Chuck Clanton đã phân tích cụ thể những yếu tố thiết kế trò chơi điện tử mà ông cho rằng làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn và tiềm năng gây nghiện. Ông nhấn mạnh rằng một trò chơi hấp dẫn cần có mục tiêu thú vị, lựa chọn có hậu quả, chướng ngại vật để vượt qua, khả năng thú vị, và vòng lặp hành động chặt chẽ. 

Điều này tạo nên một chuỗi liên tục của hành động và kết quả, khiến người chơi muốn tiếp tục chơi để thấy kết quả tiếp theo. Cách thiết kế này không chỉ tạo ra sự hài lòng tức thì mà còn khuyến khích người chơi tiếp tục thử thách bản thân, tạo ra một mô hình hành vi tương tự như nghiện ngập.

Trạng thái “nghiện” không cảm nhận được thời gian trôi qua

Khái niệm “flow state” trong tâm lý học tích cực được giới thiệu như một trạng thái tập trung cao độ, khi mà thời gian dường như biến mất và người chơi cảm thấy hoàn toàn hòa mình vào trò chơi. 

Dr. Clanton và các nhà nghiên cứu khác đã chỉ ra rằng trò chơi điện tử được thiết kế để tạo ra trạng thái này thông qua một loạt điều kiện như mục tiêu rõ ràng, mục đích hấp dẫn, hành động có hậu quả, phản hồi tức thì, và sự cân xứng giữa thách thức và kỹ năng. Khi người chơi đạt được trạng thái “flow”, họ cảm thấy một sự thỏa mãn sâu sắc, khiến họ muốn tiếp tục chơi và khám phá thêm.

Trò chơi điện tử tạo ra một môi trường mà ở đó người chơi có thể cảm thấy mình đang đạt được điều gì đó quan trọng, dù rằng những thành tựu này không mang lại lợi ích thực sự ngoài thế giới ảo. Sự kết hợp giữa việc đáp ứng nhu cầu tâm lý và tạo ra trạng thái “flow” làm tăng khả năng gây nghiện của trò chơi, khiến người chơi dành nhiều thời gian hơn cho trò chơi và khó có thể rời bỏ nó.

Những phân tích này cho thấy rằng thiết kế trò chơi điện tử không chỉ đơn giản là về việc tạo ra giải trí mà còn về việc tạo ra một trải nghiệm tâm lý phức tạp, có khả năng tác động mạnh mẽ đến hành vi và cảm xúc của người chơi.

Chiến thắng và ảo giác kỹ năng

Trong thế giới trò chơi điện tử, cảm giác chiến thắng có một vai trò quan trọng trong việc tạo nên sự hấp dẫn của trò chơi. Khi người chơi đạt được một thành tựu, dù là nhỏ nhất, họ sẽ cảm thấy một sự thỏa mãn sâu sắc, từ đó tạo ra động lực để tiếp tục chơi. 

Điều này được thể hiện rõ ràng qua việc người chơi cảm thấy tự hào khi giành được chiến thắng, dù chỉ là trong một trận đấu ảo. 

Tuy nhiên, cảm giác này có thể dẫn đến một ảo giác về việc nâng cao kỹ năng, khi thực tế người chơi chỉ đơn giản là nhận được phần thưởng từ trò chơi cho thời gian họ bỏ ra. 

Trò chơi điện tử thường được thiết kế để người chơi cảm thấy mình đang trở nên giỏi hơn, thông qua việc cung cấp vũ khí mạnh mẽ hơn hoặc khả năng mới, mà không nhất thiết phải cải thiện kỹ năng thực sự.

Lời kết

Tôi nhận ra rằng trò chơi điện tử không chỉ là một hình thức giải trí đơn thuần mà còn là một công cụ mạnh mẽ có khả năng tác động đến tâm lý và hành vi của chúng ta. Tôi đã chứng kiến bạn bè mất hàng giờ liền vào World of Warcraft, và tôi cũng đã từng mất cả đêm chỉ để “kiểm tra xem trò chơi có hoạt động không”. 

Cảm giác chiến thắng trong trò chơi thực sự mang lại một sự thỏa mãn sâu sắc, và đôi khi, chúng ta có thể bị lừa bởi ảo giác về việc nâng cao kỹ năng khi thực tế chỉ là việc được trò chơi thưởng cho thời gian bỏ ra.

Nhưng điều quan trọng hơn cả là việc trò chơi điện tử có thể mô phỏng việc đáp ứng nhu cầu tâm lý của chúng ta, từ an toàn, tình cảm, đến sự công nhận và tự thực hiện. Chúng tạo ra một trạng thái “flow” mà trong đó chúng ta cảm thấy hoàn toàn hòa mình vào trò chơi, quên mất thời gian và thực tế xung quanh. 

Điều này, cùng với việc được thiết kế để tạo ra những phản hồi tức thì và cảm giác chiến thắng, làm cho trò chơi điện tử có tiềm năng trở thành một hình thức nghiện ngập không khác gì các chất gây nghiện khác.

Tôi mời bạn đọc suy ngẫm và chia sẻ quan điểm của mình về vấn đề này. Liệu trò chơi điện tử có được thiết kế để gây nghiện hay không? Và liệu chúng ta có nên quan tâm hơn đến cách chúng ta tương tác với trò chơi điện tử, không chỉ vì giá trị giải trí mà còn vì ảnh hưởng của chúng đối với cuộc sống thực của chúng ta? 

Đừng quên xem video tiếp theo để hiểu rõ hơn về tác động của một trò chơi cụ thể đã ảnh hưởng đến cuộc sống của nhiều người.

Nội dung liên quan:

Nhận xét của bạn:

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}